“爆品瘾力”提出者,江新安教授说过,制造爆品的底层逻辑是“同频共振”,也就是跟时代同频。不光是要找到高频刚需的需求,更要做出同频共振的产品。
首先,让我们来看看你在与怎样的时代共舞。
1 将游戏的“瘾力”嫁接在产品上
到2025年,千禧一代将占全球劳动力的约75%,也就是年轻消费者会作为购买主力,他们或多或少在游戏的影响下长大。在产品中加入游戏化元素,一方面更能为当下的客群所接受,另一方面也能将游戏的“瘾力”嫁接在产品上,制造持续的沉浸式体验,甚至将使用你的产品变为他们的一种习惯。
你或多或少应该体验过以下游戏元素:
- 徽章/贴纸/成就/称号
- 任务/挑战/竞赛/组队/排行榜
- 金币/积分/日签/奖励
- 会员等级/成长回顾
- 限时活动/达成进度
- ……
Toonie闹钟
知名的一些to C类App和小程序,例如电商/外卖、运动/健身、咖啡/奶茶等应用,都有着很典型的勋章奖励、成长体系、活动设计等。通过游戏化元素,界面的确更引人入胜。那些充满乐趣、挑战的界面,跟游戏一样令人着迷。不仅如此,游戏机制成为了激励用户更持续体验的助推器。完成任务就会获得相应奖励或者解锁某项权利,激起用户的好奇心和兴奋感,提高了参与度和回头率。
2 游戏化怎么找准“点”、把握“度”
游戏化已经成了产品设计,被越来越多人知道的秘密。然而,游戏机制的应用,需要找准“点”、把握“度”。
例如现在电商活动,从一年一度到现在季季都搞购物节,各种津贴、膨胀、满减、跨店、后返……不去补习一下奥数和阅读理解,根本算不清每项究竟多少钱。甚至毫不夸张地说,消费者是付完一篮子钱,回查各个订单,才知道它们一个个是以多少钱买到的。
在一次采访中,阿里巴巴联合创始人、董事局主席蔡崇信感叹:
在过去的几年里,当我们内部审视和自我反思时,我们知道阿里落后了,因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的App进行购物的人,而我们没有给他们最好的体验。所以在某种程度上,我们砸了自己的脚,没有真正关注给用户创造价值,因此作为重组的一部分,我们找来了新CEO。
我是董事长,CEO比我小12岁。他非常以用户为中心,专注于产品、界面和用户体验。这对我们来说是最重要的。
为什么游戏化也会面临失败呢?在《游戏化》这本书里,布莱恩·波克给出了三个根本理由:
- 没有明确商业目标。就好比船没有航行的目标,那一切方向都是逆风。
- 游戏化的解决方案被设计为实现组织目标,而非使用者的目标。
- 解决方案在交易层面,而非情感层面吸引用户。
在加入游戏化技术之前,先了解商业目的和用户需求是最重要的。
人们为什么购买你的产品或服务?他们的动机是什么,要解决什么问题?是什么让你的用户选择了你,而不是其他品牌?一旦你知道了这些,你才应该问:怎样让它更有趣、更易上手、更有“瘾力”?
要洞察这些,首要就是基于对真实用户的调研。你以为调研耗时耗力?看过这份《拿来就能用的问卷调查使用指南》,一下就能打消你的顾虑。倍市得CEM(众言科技旗下的客户洞察与体验管理品牌)能帮你轻松实现从智能问卷设计 → 应用内投放 → 数据分析 → 报表呈现的一步到位。
此外,要想精准投放问卷给更多有代表性的目标人群?服务行业16年的爱调研(众言科技旗下的数据服务品牌),可以帮你触达广泛多样的国内外调研客群,实现快速精准的抽样和问卷投放,确保真实可靠的调研结果。
成功的“游戏化”是为目标用户创造引人入胜的体验的过程。只有首先了解用户的需求和要达到的目标后,游戏化技术才可能起作用。你看到的成功产品,几乎毫无例外地在设计开发、测试上市、营销推广、迭代升级的每个阶段,都高效地通过调研,来知道什么有效、对谁、在什么时候、做到什么程度最有效。
而帮助企业用调研数据指导商业决策,保持产品与时代同频共振的能力,正是我们所擅长的。
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